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Tournament: Game of stamina of shogi.Long durability time.It starts from an antarctic day.
Sente: kousei (1843) ☗7☗6☗10Icon mail off
Gote: mdarg (1425) ☗7☗8☗4Icon mail off
Game started at: 2017-01-13 09:40:53 UTC

Comments for this game

1: mdarg (1425) ☗7☗8☗42017-01-13 11:42

大会記録 [南極]

5:先手5手爆弾。81道場でも何回か見ている。
7:が、飛車まで走られたのは初めてじゃないかしら。違ったっけ?
11:自分にしては珍しく、勘違いせずに定跡通り指せているが、ここで先手の方が定跡を外した(▲23歩打に△角拾い、▲同銀、△35角打、▲飛車引き、△角成り、▲角拾い、△飛車ぶつけが定跡手順)。
12:前に5手爆弾と7手爆弾でどっちが悪くなるか比較したことがあって、そのときにこの手順も検討していたような気がしていた。5手爆弾の方が悪いという結論になったのは覚えているが、肝心の手順を覚えていない。
14:心を落ち着かせるためにお茶を飲んでみる。落ち着いた気はするが思い出せない。角を取られないなら別に取られなくてもいいじゃない、という判断で、とりあえず馬を作ることにした。なお、つい最近も安易に角を打ってボロ負けしたような気がするのだが、それは忘れることにした(実際にはこれもやっぱり悪手で、代えて3四歩が勝ったよう)。
16:明確な手順は読んでいないが、形的に1手は受けるんじゃないかと考えての角成り。ソフトの解析だとこの判断自体は正しかったよう。すでに力将棋。
17:しかし強気の歩打。ソフトの判断では後手が微妙によくなっているが、指している自分はそんなこと知らないし、ノータイムに近い指し方だったので悪くしたのではないかと疑心暗鬼になる。読みが正確でないから心理的な波が大きくなってしまうのだと思う(せっかく長い時間の将棋なのに)。
18:悪手。代えて27歩打と飛頭を叩いてから同飛に86飛が2手空き(必至ろ?)で48金か87歩打でしか受からず(87金はジリ貧)、どっちでも26歩打と飛車に働きかけて後手がよい。すでに終盤に入っているという意識が足りず緩んだ。
21:しかし先手の方もこれが悪手(受けた方がよい)だったらしく、後手やや優勢に戻る。この手を含め、先手後手仲良く2回連続で悪手を指す。
22:22同銀が勝る。
23:やはり受けた方がよいらしい。
24:やはり86飛が勝る。結局形勢は先手微妙によいくらいになる。
28:敗着。これでは完切れしてしまう。代えて35馬が冷静。
30:以下どうにもできず完敗。

やっぱり定跡は外されたときに「こちらがよい」とわかるところまで覚えないとダメだと痛感。覚えるの苦手なんだよなぁ。

2: mdarg (1425) ☗7☗8☗42017-01-13 19:50

追記:再検討してみましたが後手がよくなる順が見えません。もしかして5手爆弾って(先手よくはならないけど)成立してるのかしら?前に検討したときは後手よしだった記憶があるものの、現在の方が環境がいいので先手実は指せるということなのかもしれません。

具体的には、11手目▲78金には△88歩成▲同銀が必然で、対して△14歩は悪くはないもののメリットが明確でない割に先手手広くなり不満、代えて△34歩から▲28飛△86飛に▲24歩打が本筋に見える(代えて68玉や23飛成は後手それなりに指せそう)。

本譜14手目△35角打は紛れやすいようで、応じて▲28飛△57角成に▲23歩打だと、△86飛▲22歩成△27歩打▲58飛△同馬で同玉でも同金でもと金を払ってひと段落、△57角成に▲48銀だと、△35馬と引いて▲23歩打△26歩打と打ち合って難解、△35角打に応じて▲25飛だと△57角成に▲48銀で決戦になり紛れ。

本筋候補の11手目▲78金△88歩成▲同銀△34歩▲28飛△86飛に▲24歩打の後続手が問題で、△44角は▲23歩成で手がみえにくい。△54角打は手広そうに見えて意外とそうでもないらしく、▲23歩成なら△27歩打で振り飛車にさせて仕切り直し、▲38銀なら△85飛が妙手で▲23歩成△27歩打▲同銀△25飛▲22と△27角成▲同飛△同飛成▲31と△同金くらいまで一本道で後手やや優勢、▲38金なら△44角と出て難解だが後手指せそう。

▲24歩打に△45角打は一見筋が悪そうだが、応じて▲23歩成なら△55角と1段高いところに角を並べられる。これを嫌って▲46歩とすると△27歩打からの決戦手順があり、▲48飛△88飛成▲同金△67角成▲58金くらいまで一直線、ここまで指したら△89馬が順当で▲同金△77角成▲68金で難解。▲46歩に同飛は紛れやすい気がする。

・・・むー、結論が出たとしてもこんなの覚え切れないなぁ。

3: orihime (2075) ☗5☗9☗112017-01-15 07:02

横槍ですが失礼します。

13の局面、後手は相手の角を取った時点で、大いに駒得となっているので、すでに優勢ではないでしょうか。
駒得の優勢を維持するには、▲23歩から角を取り返される順に備えて逃げ道を開ける手が有効ですが、35角も歩の補充と馬の作成ができるので有力だと思います。

今回の場合、先手は▲23歩ではなく▲24歩からと金を作る順で勝負しようとしたようですが、
それも本譜のように▲23歩成△角逃げ▲22歩としたとき、単純に△同銀とすれば大丈夫でしょう。
銀は取られるものの、駒割りは角銀交換なので後手に分があり、先手のと金がなくなりますし、先に作った馬や陣形でも後手有利な要素があります。

ただ、後手は手が見えにくい、というのは確かにそうだと思います。
先手陣の8筋は固いので、飛車を回して2筋を逆襲するのを1つ狙い筋とするべきかもしれません。
なんなら22の角を逃げずに取られたら同飛車、とある程度固定して考える方がわかりやすいかもしれません。

力戦になることは避けられないと思います。
先手が不利を承知で暴れてきているわけですし、ずっと手の広い局面が続きます。
必要なのは定跡を覚えることではなく、力をつけて非定跡形でも戦えるようにすることではないでしょうか。

私なんかは定跡を覚えるのが嫌で定跡から逃げ回ってきたので、それも良くないのですが……。

4: mdarg (1425) ☗7☗8☗42017-01-16 08:06

ありがとうございます。参考になります。

「力をつけて非定跡形でも戦えるようにする」という意味では、14手目くらいの時点で、目先の損得よりも「このあとどう指し進めるか」を考えられるようにしなくては、と思います。22手目の勇み足も、攻め潰せる順があるはずだという先入観が盤上を素直に見ることを邪魔しているように思われます。

横歩とか相掛かりの場合、横歩23歩の飛車切り定跡なんかでもそうですが、大駒を持たされた側の組み立てが意外と難しいんですよねぇ。順を暗記するのはもともと苦手なので、こういう形になったらこんな感じで指す的なイメージをいくつか持てるように、確認しておこうかと思います。
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