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Tournament: World Shogi League 2020, Division D
Sente: drlennon (1200) Icon mail off
Gote: majacik (1147) Icon mail off
Game started at: 2020-05-29 18:01:07 UTC
Game rule: Rated, 30 min + 60 sec

Comments for this game

1: Gerarduv (1507) ☗13☗3☗92020-05-29 21:13

DrLennon

Interesante partida, creo que jugaste bien, una apertura bastante solida por el centro, y buena decisión a la hora de los intercambios y del avance de tu torre estática. Pero hay ciertas cosas a tener en cuenta. Primero el castillo. Tu apertura fue la de yagura, intentando construir el castillo del mismo nombre, debiste terminarlo. Nunca dejes el castillo a medias, si el castillo hubiera estado completo quiza habrías evitado el mate final. Por otro lado recuerda siempre mover las piezas a donde tengan mayor movilidad, no dejes que se queden estancadas unas con toras. Te dejo algunas cosas que noté en algunos movimientos clave, espero te sirvan y las comentes. O si tienes dudas o si ves que me equivoqué en alguna también lo digas, así aprendemos juntos.
move 20: Recuerda que siempre que muevas una pieza debes buscar que tenga la mayor movilidad posible. En este movimiento, P 4 5 amenaza tu plata. Cuando mueves tu plata a 5 5 pierde completa movilidad. Plata en 5 5 no puede regrsar a 4 6 porque está amenazado por el peón, no puede ir a 4 4 porque está amenazado por el alfil, en 5 4 y en 6 4 está amenazado por el peón. Ese plata está muerto en esa posición. Lo ideal era en el movimiento 21 regresar plata a 5 7. Lo cual tambipen defendería el peón de 6 6. Este movimiento fue el que decisivo, si hubieras regresado habrías tenido ventaja en el centro. 

move 20: Peón en 5 6 puede parecer inofensivo pero es letal. Y al ser letal también es un ataque obvio. muchas veces le restamos importancia a los peones, pero recuerda que un peón vale mil oros. Hay un dicho entre el ajedrez y el shogi que dice que la diferencia entre un principiante y alguien que empieza a tener un buen nivel es que el que comienza a tener un buen nivel ha aprendido que el peón tiene gran importancia en el tablero. Ese peón es tan fuerte como si hubiera sido un plata o un oro. Si te ocurre eso trata de huir. K 6 7 me agrada, amenazas con tomar el peón y si gote reingresa alfil en 4 9 tomas el peón y listo, sin problemas. Sente no tendría forma de continuar el ataque. Sin embargo como ignoraste el peón, el reingreso del pata en 5 7 comenzó el ataque que terminó por ganar la partida. Este movimiento marcó el final de la partida. Ignorar ese peón fue lo que comenzó la parte final de la partida. 

move 64:Ese reingreso de plata marcaba el ataque y la dirección del mismo, en ese momento creo que K 6 7 hubiera sido una mejor jugada. De esa forma no había nada que gote pudiera hacer para conginuar el ataque. Solo tenía dos posibilidades. Alfil a 4 9 haciendo tenedor a rey y oro, entonces tomas peón en 5 6 y amenazas con tomar plata, sin mencionar que gote sacrificaría alfil si quisiera tener ese oro. La otra posibilidad es Alfil a 5 8, pero lo mismo, rey por peón en 5 6 y se acaba el ataque. Nunca acorrales a tu propio rey y siempre busca la forma de comer piezas que estén atacando. El peón defiende al plata, pero nada defiende al peón.

move 74:Es peón atacando la torre.creo que lo ideal sería mover la torre a 1 8. Si el peón promociona lo tomas con la torre. El alfil no puede huir hacía ningun lado por lo que estaría obligado a tomar el oro, y entonces torre por alfil. Después de eso Gote ya no tiene ataque. Lo único que podría hacer es reingresar el oro que tomó en 7 8 dando jaque. Ahí hay dos posibilidades, mover rey a 9 8 donde está a salvo por el momento, otra opción sería tomar con la torre en 7 8, entonces plata por torre y rey por plata. Gote se queda unicamente con una torre en mano. Una torre en mano, sin ninguna pieza de apoyo no da mate. Tendrías piezas suficientes en mano para armar un castillo improvisado o para buscar un ataque. 

move 76: Recuerda que los tsumes no solo nos sirven para dar mate a nuestro oponente, sino también para evitar que el oponente nos de mate. Después de que en este movimiento el peón toma torre debiste ver que reingresar torre en 7 8 era mate. El caballo de 2 1 no te sirve de nada, si no te sirve una pieza no es necesario tomarla, en especial cuando estás siendo atacado. Aquí lo ideal era darte cuenta del mate y buscar una salida para el rey. Peón 9 6 o Peón 8 6 serían buenas salidas, eso evita por completo el mate y te da posibilidad de irte reagrupando. Este movimiento es importante porque muchas veces nos centramos tanto en buscar un tsume para nosotros, que no vemos cuando nos han hecho uno. Recuerda siempre pensar "Por que mi oponente hizo eso?" ¿Por que quiere la torre? ¿donde la va a reingresar?. Hay un proverbio que dice, reingresa una pieza donde tu oponente quiera reingresar la suya. Siguiendo eso, alfil 7 8 evitando el reingreso de la torre hubiera sido interesante, si hay intercambio de alfil por plata aun así tienes cierta ventaja. Aunque pienso que lo ideal es avanzar peón y darle una ruta de escape al rey.
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