第2回「将味大会」じっくり町道場気分で将棋を味わう大会 NR30+60【駒落&駒得戦のみ】 ◆企画完結◆
tomycar (2330) ☗10☗9☗62018-08-26 02:15
◆駒落&駒得戦NR30+60通算データ…全32局 上位☖22勝68.8% ☆銀星相当9局28.1%うち☗4勝 ☆最大金星☆二枚落R差785 Manta_5さんC① 平均98.1手/46分/R差454 中央100手/47分/R差491 最大151手/80分/R差796 最小53手/11分/R差103 ☗R/消費…平均1503.4/22:54 中央1470/20:52 最大1927/43:08 最小1350/02:04 ☖R/消費…平均1957.4/22:43 中央2035/23:55 最大2226/42:16 最小1499/07:46 ※対戦時R値…平均1730.4 中央1604 対局開始時間帯…03:00~0局 07:00~2局 11:00~12局 15:00~4局 19:00~14局 23:00~0局 ◇第2回大会ページはこちら⇒https://system.81dojo.com/ja/tournaments/421 ○第2回本編トピックはこちら⇒https://system.81dojo.com/ja/topics/1278 ●第1回駒落&駒得専用トピックはこちら⇒https://system.81dojo.com/ja/topics/1267 第1回大会の駒落&駒得NR30+60戦は全40局で、☖85.0%≒5.7勝1敗、という想定外の結果となりました 推奨手合割の当初想定は、☖指導対局気分で臨むと55~65%、という皮算用でした 平手戦80.8%≒4勝1敗を上回る☖高勝率の主たる要因は、☖勝負対局気分での本気度を表している、のでしょう その反面で、駒落戦に対する☗認識の誤解や対戦前準備&勝利欲求願望の濃淡など、も挙げられそうです そこで以下に、駒落戦の意義などについて tomycarの目線を簡潔に示そうと思います 極論すれば、駒落戦で争点や優劣主張等が希薄では、ほぼ平手戦で的確な大局観を持てないでしょう また第2回では R251~350角落ちを基準として、より上位者に辛い手合割を模索してみようと思います ◎駒落ち戦で何を☗☖修得するか? 意義については各人各様で、軽重善悪の判断は難しいですが、☖次第でも大きく左右され易い事は確かです 主催者 tomycarが支持する駒落戦の見解などは、以下の通りです 駒落は平手と初期配置が違うので別モノと誤解され易いが、駒運びや構想など全く相違点が無い、と考えます むしろ将棋の本質への王道で、駒落戦で築いた土台や骨組みが、己の棋風や将棋観などの確立へ通じていくでしょう ※この本質とは、互いに玉を討ち取る目的で思考&駒を動かし合う頭脳格闘技=将棋、という意味に近いでしょう ☗が単なる勝利を望む様な指し方では、勝っても負けても大差の内容となり易く、上達には直結し難いでしょう 今後の平手戦でも応用できるように、駒落戦ではギリギリの勝負感覚を自分の心身に刻み込む挑戦が大切でしょう ギリギリの攻防が、一局での勝敗の重要分岐点や勝負の呼吸など、己の勝敗パターンを会得できる礎となるでしょう 特に、駒の動かし方を覚えたばかりの初心者の段階で、駒落ちに取組むか否かで将来の棋力差が大きいと実感します 各駒1つ1つの長短所/運ぶ手順(働かせる方法)の善悪/形の好愚など、シンプルな駒落だからこそ習得し易いのです この面倒そうな基礎を身に着けてから平手戦の定跡や戦法を学んだ方が、高い棋力を求め易い、と感じます 駒落戦の基本原則は、☖陣の弱点を発見し効果的に攻める序中盤、ですが☗が学ぶ各段階の目的は次の通りです ●六枚落ち;☗攻撃隊の駒を集中して足していく攻め=足し算、の基礎習得 ●四枚落ち;☖守備陣で利いている駒を外していく攻め=引き算、の基礎習得 ●二枚落ち;位&拠点の重要性+大駒を切るタイミングの見極め=決め所、の基礎集大成 ●飛香落ち/飛落ち;角行が加わった強固な☖守備陣を攻略=本格的な攻め、の捌く手筋習得 ●角落ち;飛車が加わった☖攻撃隊の攻めを受け止めて反撃=本格的な守り、の凌ぐ手筋習得 ●香落ち;僅かな☖守備陣の傷を咎めて得た主導権で逃げ切る=総合的な攻守、の速度計算習得 もう少しだけ、具体的に表現すると次の通りです 駒落戦で☗会得するモノは、❶優勢から勝ち切る『寄せ』/❷幻のリードを明確にする『手を作る』に大別されます (☖が学ぶモノは"継承&着眼"で、寄せ速度計算/手順有効度の高低構想/逆転手法/離されない陣立て等でしょう) "四枚落ち"迄に棋力と直結する❶『寄せ』の原理原則を、☗持駒に頼らず盤上駒を駆使する勝利から養いましょう "二枚落ち"以降で、☗局面急所=決め所の嗅覚を育み、自分流の勝利への道筋=勝パターンを模索する形となります ※局面毎の最短&最善手順を求めるよりも、着手継承から導かれる論理構築が将来安定した礎になり易いでしょう 他方☗☖駒組→合戦→☖陣突破→☗優勢確立の❷『手を作る』領域を、段階的に強くなる☖陣との攻防から養います "二枚落ち"までは、☗「攻めの基礎」感覚や手筋だけに特化して着手の意味を解すると、到達し易いでしょう (上位者の指導能力や方法等にも、大きく左右されるとは思いますが…) まず、☖陣の弱点を発見し、☗攻撃隊を〈効率よく集中する〉陣立てから、☖陣を突破する=攻めの「足し算」です この足し算だけで、"六枚落ち"までは卒業できるようになるでしょう "四枚落ち"は、☖守備隊の布陣がギリギリ間に合うので、☗は攻めの「引き算」が必要になります 引き算とは、☖守備駒の利きを外す様な☗攻め手順の組立てと駒運び、となり身に着けば卒業できるでしょう ☖陣に弱点が少ない"二枚落ち"は、☗難関の1つですが、片方の大駒を切るタイミング等の見極めが求められます この攻防から、位&拠点の重要性+勝負の呼吸を養い'決め所'の感性、を得ると「攻めの基礎」編は卒業でしょう ほぼ☖陣に弱点がない"飛落ち"or"角落ち"が、☗最難関となる場合が多いでしょう 反攻準備中の☖布陣に呼応して、☗効率良く&戦果が大きい合戦を組立てる筋書きや着眼が求められるでしょう ※なお tomycarは、角落ちよりも飛落ちの方が得意という少数派、なので例外的でしょう 駒落戦は、駒不足の☖がどうやって差を縮めてくるか?豊富なワザや狙い目を☗体験する場でもあります 派手な応酬に心を奪われ易い平手戦よりも、はるかに駒落☖から吸収できる駒運びが多いでしょう まずは、お手本☖の模倣~技術習得~自分流にアレンジ~技能修得、へ昇華できれば理想的です もし駒落定跡を事前に☗勉強するならば、二枚落ちの2大戦形=銀多伝or二歩突っ切り、だけで十分でしょう 非常に筋書きが通った理想的な駒運びなので、どちらか1つでも使いこなせれば全駒落~平手戦まで応用可能でしょう なお☗勝勢→必勝形→勝利への寄せは1つでなく、己が確信出来る道筋への模索が、いずれ棋風へ通じるでしょう 〔補足〕 81席主提唱の駒得戦は、未だ体験局が少なく不慣れな段階ですが、次の点で、余興の要素が強い遊戯と感じます ●相手玉を討取る為に、どういう手順で必要な駒を捕るか or渡すか、を考慮する点が将棋本来の醍醐味の1つ、です ●初期局面で駒台という設定なので、☗持駒を入手してから次にどう使うか?に等しく、本末転倒に近いでしょう (☖立場では、全く準備なく駒を渡してから、次に未表明の☗構想にどう応じるか?五里霧中に等しい感覚でしょう) ⇒☗持駒を有効に使う為の工夫や奇抜な発想には有効だろうが、平手戦での応用度は相当に微妙でしょう ●開始早々にわずか数手で、☗☖形勢差が更に拡がってしまい易く、平手戦では遭遇しない応酬となり易い ●形勢差が接近してくると、平手戦と近い感覚になるが、元々☗☖棋力差があるので、駒得戦から学ぶモノが少ない ∴☗☖いずれも平手戦とは全く別の視点を加える必要があり、別モノ、という感触が現時点である (暫く駒得戦の対局を積み重ねながら、今後に考察する他ないでしょう)